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    태권도는 한국의 전통 무술이자 무예스포츠로서, 올림픽 정식 종목으로 채택되어 전 세계적으로 사랑받고 있다. 최근 태권도의 E-스포츠화도 활발하게 진행되고 있다.

    ‘버추얼태권도’는 성별과 신체조건과 장소 제약 없이 태권도 경기를 할 수 있는 장점으로 인해 국제올림픽위원회(IOC)에서 많은 관심을 보이는 사업이다. 동작추적센서와 헤드셋을 전신에 착용한 상태에서 가상의 공간에서 상대방과 태권도방식으로 치러지는 경기에서 승리하면 되는 E-스포츠 종목이다.

    플레이시간이 굉장히 짧고, 상단에 체력바가 있어 경기 흐름을 직관적으로 파악이 가능하고 태권도를 모르는 일반인들도 쉽게 즐길 수 있는 종목이라고 평가받는 버추얼태권도가 성공을 위해 풀어야 할 과제들이 무엇이 있는지 알아보도록 하자.

     

    ▶버추얼태권도, 게임인가? 스포츠인가?

    버추얼태권도를 어떻게 바라보는지에 대한 정의가 아직 명확하지 않다.

    다만, 게임과 스포츠의 중간 영역을 차지하는 새로운 형태의 한 종목으로 발전할 가능성이 충분한 컨텐츠라고 볼 수 있다.

     

    ▶ 개선해야 될 게임그래픽과 연출

    속담에 “보기 좋은 떡이 먹기도 좋다”는 속담이 있다. 멋진 그래픽과 화려한 연출은 사람들의 시선을 사로잡을 수 있다. 그래픽이 좋지 않으면 사람들의 관심을 받지 못하고 외면 받는다. 재밌어야 하는 것은 당연하고, 첫인상이 좋지 않다면 아예 시작하지도 않기 때문이다.

    현재 버추얼태권도의 그래픽은 2000년대 초반 수준에 머물러 있다는 평가를 받고 있다. 캐릭터는 남·여 한명씩만 존재하고 움직임은 부자연스럽고, 배경이 단조롭다는 지적이 많다. 실제로 버추얼태권도의 경기를 현장에서 지켜본 관계자들뿐만 아니라 관중들까지 그래픽에 대한 불만을 이야기한 것으로 전해진다.

    비단 그래픽만의 문제가 아니다. 느릿느릿한 스피드감, 힘없는 타격감, 긴장감 없는 BGM 등도 개선이 필요하다. 전체적인 완성도를 높이기 위해서는 대대적인 그래픽 패치와 밸런스 조절이 필요하다는 지적이 나온다.

    ▶ 장비셋업 개선이 필요하다

    버추얼태권도는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 기술을 이용한 가상현실 게임에 가깝다. 컨트롤러를 제대로 착용해야지만 제대로 즐길 수 있다. 컨트롤러의 착용과 셋팅이 제대로 되지 않으면 화면상의 오류가 그대로 노출된다. 그만큼 장비셋업이 매우 중요하다.

    현재 버추얼태권도의 장비셋업은 스트랩을 사용하여 몸에 센서를 부착하는 방식을 사용 중이다. 플레이를 하다보면 캐릭터의 동작이 이상하게 보이는 경우가 종종 발생한다. 그 이유가 몸에 부착한 센서가 돌아가면서 생기는 오류이다.

    이러한 문제를 해결하기 위해서는 장비 개선문제가 시급하다. 상체는 스포츠브라나 조끼 호구 등 이용해 센서를 부착하고, 발은 아대나 스타킹 같은 장비에 센서를 부착하는 방식으로 변경한다면 오류를 충분히 줄여 줄 수 있을 것으로 보인다.

    장비셋업의 개선은 버추얼태권도의 몰입감을 높이고 게임의 완성도를 높일 수 있는 중요한 요소이다.

    개발사는 반드시 이 문제점을 개선해야만 한다.

    - 개선 방안

    상체: 스포츠브라, 조끼, 호구에 센서 부착

    발: 아대,스타킹 같은 장비 센서 부착

    센서의 위치 각도 설정

    - 개선 효과

    오류 발생률 감소

    캐릭터 동작의 자연스러움 향상

    몰입감 증대

    ▶경기규칙과 게임 밸런스

    - 경기규칙 변경의 필요성

    버추얼 태권도와 실제 태권도 경기규칙 차이를 비교해 규칙변경이 필요한지 여부를 따져야한다. 현재로서는 버추얼태권도와 실제 태권도경기의 규칙이 큰 차이가 없어 보이기 때문에 그대로 진행하는데에 큰 문제가 되지는 않을 것이다.

    -게임 밸런스 조정

    다만, 버추얼 태권도의 전체적인 경기 밸런스를 조정을 할 필요는 있다. 실제 태권도 경기에서는 얼굴 공격이 허용되지 않는데, 버추얼 태권도에서는 얼굴 공격이 허용되어 상대를 스턴(행동불능 상태) 공격이 가능한 상태이다.

    주먹으로 얼굴 공격해 스턴이 발생하는 등 버추얼태권도의 밸런스를 해칠 수 있는 요소들이 있다. 이 부분을 개선하지 않으면 게임의 재미와 완성도 나아가 경쟁성을 떨어뜨릴 수 있기 때문에 전체적인 게임 밸런스 조정을 거쳐야 한다. 스턴은 버추얼태권도의 재미를 반감시키는 요소라고 보여진다.

    ▶심판의 개입은 어디까지?

    버추얼 태권도는 기존의 태권도경기와 달리 심판이 없어도 진행이 가능하다. 버추얼태권도라는 가상의 공간안에선 이미 경기규칙이 상황에 적용되어 판단하기 때문이다. 다만 심판의 투입유무와 판정에 대한 논의는 필요해 보인다.

    ▶콘텐츠 활성화로 지속 가능한 발전을

    즐길거리가 많아야한다. 버추얼 태권도가 지속 가능한 발전을 이루기 위해서는 콘텐츠의 활성화가 필요하다.

    버추얼태권도 콘텐츠 활성화하고 끊임없이 발전하기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다.

    - 다양한 게임 모드 개발

    다양한 모드가 개발되어야 한다. 단순한 대전 모드뿐만 아니라, 협동 모드, 스토리 모드, 퀘스트 모드 등 다양한 콘텐츠를 제공해야된다.

    - 랭킹 시스템 도입

    랭킹 시스템을 도입해 사용자들이 실력을 쌓고 경쟁할 수 있는 환경을 만들어줘야 한다. 랭킹 시스템을 통해 사용자들의 실력을 객관적으로 평가할 수 있고, 잠재력이 있는 선수들을 발굴, 체계적인 육성 프로그램을 통해 선수들을 양성할 수도 있다고 보여진다.

    [실화를 바탕으로 만든 영화 그란투스리모 포스터]
    [실화를 바탕으로 만든 영화 그란투스리모 포스터]

     

    E-스포츠 종목 중 하나인 그란투리스모는 랭킹 시스템과 각종대회를 통해 실제 레이싱 선수들을 선발하고 있다. 이처럼 랭킹 시스템은 게임과 스포츠로서의 두 마리의 토끼를 모두 잡을 수 있는 가장 이상적인 시스템이라고 볼 수 있다.

    버추얼 태권도 역시 랭킹 시스템을 도입하여 선수 육성 및 발전을 도모할 필요가 있다.

    - 유저 커뮤니티 활성화

    유저 커뮤니티를 활성화하여 사용자들이 서로 소통하고 정보를 공유할 수 있는 환경을 조성해야 합니다. 유저 커뮤니티를 통해 사용자들은 서로 정보를 공유하고, 의견을 나누며 새로운 콘텐츠를 개발하는 데도 도움을 받을 수 있다.

    ▶서비스는 언제 어디서?

    버추얼태권도는 멀티플랫폼 출시를 통해서 다양한 서비스를 제공하고 사용자층을 확대해 나가는 것이 매우 중요하다.

    서비스는 크게 디지털 서비스와 패키지 서비스 그리고 렌탈형(구독형)서비스로 나눌 수 있다.

    디지털 서비스는 인터넷을 통해 다운로드하거나 스트리밍으로 즐기는 방식이다. 대표적인 서비스로는 스팀, 에픽게임즈 스토어, 앱스토어, 구글플레이 등이 있다. 디지털 서비스의 장점은 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 또한, 버추얼태권도를 설치하거나 업데이트하는 번거로움 없이 바로 시작할 수 있다.

    패키지 서비스는 DVD나 USB 등의 물리적 매체로 제공하는 방식이다. 대표적인 서비스로는 콘솔 게임이 있다. 패키지 서비스의 장점은 게임을 다운로드하거나 스트리밍할 필요 없이 바로 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 또한, 게임을 설치하거나 업데이트할 때 인터넷에 연결되어 있지 않아도 된다는 점이다.

    렌탈형 서비스는 월정액이나 연회비를 지불하면, 다양한 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 시스템이다.

    일선 태권도장 등은 렌탈형 서비스가 유리할 것으로 보인다. 렌탈형 서비스는 사용이 간편하고, 관리자가 있어 버추얼태권도를 쉽고 빠르게 이용할 수 있도록 도와준다.

    다만 태권도장이라는 특수성을 가진 교육기관이 있기 때문에 다양한 판매방식을 고려해야 한다.

     

    ▶성공 가능성은?

    버추얼태권도는 태권도 대중화에 앞장서고, 태권도의 매력을 알리는 데 중요한 역할을 할 수 있는 콘텐츠 그 자체이다.

    버추얼태권도는 E-스포츠의 인기, 비대면 경쟁의 가능성, 태권도 저변 확대의 가능성 등 다양한 요인으로 인해 성공 가능성이 매우 높은 것으로 평가받고 있다.

    하지만, 현실적인 경기 구현, 유저들의 몰입감 향상, 비즈니스 모델의 확립 등 아직 해결해야 할 과제들도 존재한다.

    버추얼태권도를 생활체육으로 도입하는 방안을 모색해야 할 것이다. 예를 들어, 태권도장과 연계하여 버추얼태권도를 이용한 수련 프로그램을 개발하는 등의 방법을 고려해야 할 것이다.

    비즈니스 모델을 확립해 수익을 창출할 수 있어야한다. 현재로서는 버추얼태권도를 통한 수익을 기대하기 어렵다. 따라서 버추얼태권도를 이용한 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발을 통해 수익을 창출할 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다.

    버추얼태권도는 태권도를 전 세계적으로 더욱 사랑받고 각광받는 스포츠로 만들 수 있는 새로운 기회이다. 앞선 언급한 내용들을 해결하기 위한 노력이 지속되어야한다.

    KTA 정문용 사무총장은 “세계태권도연맹과 버추얼태권도의 경기규칙을 정립하고, 국내 대회를 개최하는 등 다방면으로 노력을 기울이고 있다. 국내 대회는 올해 안에 개최할 계획이며, 대회 일정과 방식 등은 아직 논의 중이다.”라고 밝혔다.

    버추얼태권도는 태권도의 미래를 밝힐 수 있는 새로운 가능성을 제시하고 있다. KTA와 WT가 협력하여 버추얼태권도를 누구나 즐길 수 있는 스포츠이자 게임으로 만들기 위한 노력이 지속되기를 기대한다.



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